LE E-SPORT : NOUVEAU LEVIER DE COMMUNICATION POUR LES MARQUES

Publié le par chez APACOM. Modifié le

Secteur en plein essor, le e-sport intéresse de plus en plus les marques, les médias et les spectateurs. Avec plus de 50 millions de fans en 3 ans et des revenus qui doublent voire triplent à l’horizon 2017, la pratique compétitive du jeu vidéo se prépare à un avenir doré.

e-sport

Le terme « e-sport » est né du rapprochement entre les termes « électronique » et « sport ». L’e-sport définit un nouvel usage du jeu vidéo qui, de la même manière que dans le sport « traditionnel », consiste à mettre en avant une élite de pratiquants à travers la compétition.

Le jeu vidéo incarnerait-il l’avenir du sport ? En tout cas, les joueurs professionnels du jeu sont aujourd’hui reconnus comme des athlètes, au même titre que les basketteurs de la NBA ou encore ceux du football. « 300 joueurs professionnels gagnent plus de 100 000 dollars par an, une dizaine d’entre eux dépassent le million de dollars » assure Matthieu Dallon, créateur de l’Electronic Sports World Cup.

En France, la star du e-sport est Bruce Grannec, 4 fois champion du monde du jeu FIFA, l’un des jeux les plus vendus sur console. Il gagnait 75 000 euros brut en 2013 grâce aux gains remportés lors des tournois mais aussi grâce à des contrats publicitaires et à ses vidéos sur Youtube.

Le e-sport : un business lucratif

Et ces stars du sport électronique ne laissent pas indifférents les marques et les sponsors. Ce ne sont plus seulement les fabricants informatiques et de consoles de jeu qui financent l’e-sport mais des géants comme Coca-Cola, Red Bull, Nike ou encore New Balance.

Ces marques rentrent dans une stratégie de séduction auprès d’une audience, les 13-35 ans, « dites génération Y et Z ».

Les annonceurs ont toujours communiqué auprès d’une audience de plus en plus sollicitée par leurs concurrents. Avec l’e-sport, ils ont une opportunité unique de se différencier en s’adressant à un public de passionnés, régulièrement coupés du circuit publicitaire traditionnel et surtout où aucun de leurs concurrents n’est encore présent pour le moment !

L’e-sport devient aussi digne d’intérêt pour les grands médias. La BBC a diffusé en direct les quarts de finale des Mondiaux de League of Legends, organisé à Wembley en octobre 2015. La chaîne sportive « L’équipe » diffuse les compétitions du jeu vidéo FIFA en France.

Amazon, la plateforme de vente en ligne a racheté pour 970 millions de dollars Twitch, un site spécialisé dans la diffusion de parties de jeux vidéos en ligne.

Une étude du cabinet d’audit Deloitte évalue à 500 millions de dollars (près de 450 millions d’euros) les revenus globaux de l’e-sport en 2016, contre 400 millions en 2015. La société d’étude du marché des jeux vidéos Newzoo et l’agence de conseil en marketing sportif Repucom prévoient, eux, une hausse de 89 millions à 145 millions de fans de 2014 à 2017.

Vers une professionnalisation de l’e-sport ?

L’e-sport doit s’organiser à mesure qu’il se développe et attire de plus en plus de monde. Les compétitions ne sont pas gérées par un réseau pyramidal de fédérations mais par une multitude d’acteurs (associations, organismes privés ou éditeurs de jeux vidéo).

Le statut des joueurs commence peu à peu à être remis en cause. La Corée du Sud s’est dotée d’une fédération, la Korean e-sports ou Kespa dans les années 2000. Les Etats-Unis, eux, accordent depuis peu des visas de sportifs aux joueurs étrangers pour participer aux compétitions américaines, tandis que la Suède traite le sport électronique comme un bien culturel.

En France, la « esport academy », première école dédiée au sport électronique vient d’ouvrir ses portes à Nantes début 2016.

En tout cas, le sport électronique ou « e-sport » n’a pas fini de faire parler de lui.

Source : L’express.fr

Maxime Lavandier

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